Что не так с Arena FPS?

Я обожаю соревновательные арена-шутеры.

Моими первыми играми на компьютере были Unreal Tournament и Quake 2, так что, хоть интернета у меня и не было в то время, я проводил за ними довольно много времени. Их динамичность и простота в освоении завораживали меня, при этом нельзя сказать, что они были лёгкими. Красоты местных карт радовали глаз, а музыка из Unreal Tournament до сих пор во множестве вариаций присутствует у меня в плейлисте. Когда мне спустя несколько лет довелось попробовать разные моды для UT, я влюбился в эту игру ещё сильнее, а увидев после этого безумно популярную уже в те времена Counter-Strike, я недоумевал, что люди в этом находят без всей той динамики и красоты движения, к которым я привык. Спустя ещё несколько лет я понял, что именно меня смущало, за что я любил UT и почему многие вещи были сделаны именно так, а не иначе.

Одна из самых популярных карт в Unreal Tournament 1999 года, по совместительству — одна из самых узнаваемых локаций игры и достаточно популярная карта в других играх жанра

И тем не менее, сейчас жанр находится в достаточно странном состоянии. Нынче есть много игр этого жанра, берущими за основу всё лучшее, что было в Unreal Tournament и Quake: Xonotic, Reflex, Warsow, Toxikk, Quake Live, даже новый Unreal Tournament. И тем не менее, сам жанр арена-шутеров будто бы медленно умирает вот уже почти десяток лет. Ниже я хотел бы высказать свои мысли по поводу причин этого явления, мнение о разных представителях жанра и просто посетовать на менее зелёную траву нашего времени. Этот текст будет субъективным настолько, насколько это вообще возможно, так что заходите в комментарии ради обсуждения этой темы и обязательно скажите о том, что я не прав. Ну и помните: это по большей части лишь рассуждения на тему, они могут быть далеки от реальной картины.

* * *


Года до 2012 я не следил за игровой индустрией вообще, не разбирался в жанрах, а из игр, в которые я играл, были по большей части лишь UT99, которую я гонял с ботами часами напролёт, да все части Worms (эта серия, кстати, тоже находится в достаточно странном состоянии, но об этом как-нибудь в другой раз). Я слышал, что существуют UT2004, UT3, в которые я не мог поиграть, а также разные части Quake, которые я не находил привлекательными для себя лично. В 2011, когда я дорвался до интернета, первое же, что я начал делать — играть в Unreal Tournament ’99 и 2004 по сети, с реальными людьми, а также участвовать в мелких турнирах. У меня тогда возникало ощущение, что людей в сообществе как-то подозрительно мало, будто я опоздал на вечеринку. Так, в конечном итоге, через полтора года PlanetUnreal, крупное русское сообщество, на котором я проводил много времени и играл в небольших турнирах, перестало существовать, а сервера всех игр серии UT были в равной степени пустынными. Чуть позже ещё был анонс отключения серверов GameSpy, но это случилось уже потом, просто добивая всю ситуацию.

Один из самых популярных нынче представителей жанра Arena FPS: Xonotic, основанный на кодовой базе Open Source проекта Nexuiz, развившегося, по сути, из модифицированного движка на основе id Tech 1

Параллельно я открыл для себя множество проектов-подражателей, которые пытались возродить жанр (Nexuiz, Warsow, Alien Arena), но вот в чём загвоздка: все они были не особо популярны, так что играть с людьми особо не получалось, а боты, понятное дело, уже не удовлетворяли жажду соревнования. Так мы постепенно пришли к тому, что имеем сейчас: много проектов мертвы или в подвешенном состоянии, столь же много проектов просто не пользуются популярностью. Не так давно вышли такие игры, как Toxikk (берущий за основу механики UT2004, но обновляющий и дополняющий их; в эту игру я настоятельно рекомендую поиграть), Reflex (развивающийся соревновательный шутер на основе механики Quake 3, очень похожий на ныне мёртвый Warsow), Xonotic (ставший перерождением Nexuiz). Был даже анонс Unreal Tournament нового поколения, после которого стартовала публичная пре-альфа, развиваемая сообществом, имеющая матчмейкинг, систему официальных серверов-хабов, “магазин”, поддержку модов, даже турниры проводятся! И тем не менее, все эти игры всё ещё страдают одной и той же проблемой: не с кем играть. Что же не так?


На этот вопрос достаточно сложно ответить: соревновательные арена-шутеры, по сути, должны быть очень популярны сейчас, в период расцвета соревновательного гейминга и киберспорта, однако они остаются не у дел, в то время, как их нишу занимают A-RTS, командные классовые шутеры, тактические шутеры и подобное. Как фанат жанра, я играл и играю во все (ладно, почти все) популярные игры жанра, однако, как игрок в другие соревновательные дисциплины, я могу, оглядываясь назад, сказать, что, собственно, выглядит не так.

И первое же, о чём хочется сказать: люди просто не смотрят, как другие играют в арена шутеры. И дело вовсе не в том, что это не зрелищно: наоборот, тут огромный простор в этом плане, есть на что посмотреть! Проблема скорее в том, что люди либо не знают об играх (для большинства Unreal Tournament — это шутер из их детства, очень мало людей знают, что вышел новый UT и в него можно играть), либо им просто стало не интересно (а причины этого дальше). По сути, всё сводится к тому, что у игр слабый пиар, но, помимо этого, многие современные проекты являются либо любительскими поделками для хардкорных фанатов, либо незавершёнными проектами. На общем фоне выделяются Toxikk, который является полностью готовым коммерческим продуктом с хорошей оптимизацией и дружелюбный для начинающих, и Xonotic, который выглядит не так бодро, но также дружелюбен, относительно прост и красочен. В большинстве же своём во многие современные арена-шутеры сложно даже просто играть: новый Unreal Tournament, например, слишком сырой и на некотором железе может не запускаться, либо работать чересчур плохо (мой случай). Кому нынче интересно играть в игру, в которую сложно просто поиграть, не испытав при этом головной боли? Не играешь сам — не зовёшь друзей, они не зовут своих друзей, в итоге база игроков остаётся на маленьком уровне.


Эта проблема напрямую влияет на матчмейкинг, который имеется нынче во всех уважающих себя соревновательных играх, на пару с рейтинговой системой в том или ином виде. Важная деталь, которую надо понимать: они хорошо работают только когда игроков достаточно много, в противном случае играть придётся либо с кем попало, либо после очень долгого ожидания. Дополнительно сюда ещё стоит наложить и классическое обилие режимов, выливающееся в сложность адаптации рейтинговой системы под это дело: в то время, как в, например, Dota 2 имеется скрытый рейтинг для игры в одиночку и игры в пати, а также специальный рейтинговый матчмейкинг (и для соответствующей очереди поиска эти рейтинги применяются глобально, для всех режимов), в новом UT имеются, кажется, шесть разных, независимых друг от друга, ELO-рейтингов для шести разных режимов игры, при этом про каждый можно сказать на данный момент, что он немножко неадекватен: начиная от ситуации, когда за подключение к игре в последнюю секунду вам могут снять рейтинг как за обычное поражение, так и ситуации, когда значительно более сильный игрок имеет рейтинг меньше, скажем, на целую тысячу.

Я упомянул большое количество режимов? О, да, это проблема. Давайте просто посмотрим на количество режимов в UT2004: DeathMatch, Team DeathMatch, Capture the Flag, Last Man Standing, Domination, Double Domination, Assault, Onslaught. Список достаточно большой и многие режимы были достаточно интересны, при этом для многих режимов было достаточно много стандартных карт и… Это не имело значения. Во время турниров использовались как правило лишь CTF и TDM, причём последний игрался зачастую в особом формате, сравнимым с раундами в CS:GO (смерть до конца раунда, победа в раунде даёт команде очко, следующий раунд начинается заново с нуля). Многие карты не были сбалансированы изначально, так что по итогу турниры проводились с отдельным набором карт, на котором какая-либо из команд не имела преимущества. Как результат — в сообществе эти карты и режимы также были намного более популярными, в то время как режимы вроде Assault поиграть по сети было достаточно проблематично. Кто-то приходил в игру, наслаждался этими режимами, но не мог их толком поиграть, из-за чего в итоге просто уходил из игры. Многие популярные нынче соревновательные игры имеют много “фановых” режимов, но при этом у них чётко выделена одна или несколько карт и парочка режимов для соревновательной игры, что относится как к турнирам, так и к рейтиговым играм. Обе команды находятся в более-менее равных условиях, все довольны, всем приятно играть. В случае же с современными арена-шутерами, большое количество режимов и проблемы с матчмейкингом выливаются в конечном итоге в отсутствие желания у игроков продолжать играть: какой смысл играть в игру, если ты не получаешь удовольствия из-за того, что практически каждый раз тебя имеют значительно более сильные игроки и ты ничего не можешь с этим сделать? Ты не можешь получить удовольствие от игры в любимый режим или на любимой карте, если они не востребованы, да и в целом при виде такого большого количества разных кнопочек наступает ступор. На данный момент в новом Unreal Tournament эта проблема немного исправляется за счёт недавних изменений интерфейса, сдвигающего акцент на DeathMatch, Duel и Capture The Flag, а также выделяющий все соревновательные режимы в отдельную категорию при создании матча, но, тем не менее, это всё ещё служит причиной некоторого ступора для новых игроков.

И добивает всю ситуацию достаточно банальная проблема: консерватизм. Игроки не хотят кардинальных изменений, что ведёт к сильному усложнению (или, вернее, сохранинию лишних сложностей) механик там, где это не нужно и, соответственно, повышению порога вхождения в игру. В этом плане мне очень импонирует Toxikk: игра берёт за основу баланс и общую схему Unreal Tournament, но не страдает консерватизмом и просто избавляется от всего лишнего, из-за чего получается достаточно просто разобраться в механиках, что даёт возможность сосредоточиться на улучшении своего владения ими, а также убирает те вещи, которые были слишком сильны в оригинальных играх (привет, Shock Rifle). В случае с Unreal Tournament также пытаются сделать что-то подобное, но не отходя от канонов и… это не особо выходит: игроки просто недовольны, потому что они пришли играть в старый-добрый Unreal Tournament, даже если решение имеет смысл, а то и вовсе само решение может быть не самой лучшей реализацией идеи.

Shock Rifle: самое узнаваемое оружие серии и, в то же время, являющееся самой сильной пушкой в каждой игре.

Что мы имеем в итоге? Малая база игроков, тяжёлые в освоении игры, большое разнообразие, из-за которого игроки разбредаются по предпочтениям и все страдают от отсутствия со-игроков, консерватизм и общее отсутствие информированности на эту тему. Как это исправить? Хрен его знает, остаётся надеяться лишь на новый Unreal Tournament, его правильное развитие в направлении соревновательной дисциплины и, когда игра будет готова, её рекламу среди игроков. На данный же момент, кажется, остаётся лишь грустить, да играть в то, что пользуется хоть какой-то популярностью.

Не хочется верить, но, быть может, в конечном итоге проблема кроется глубже: жанр просто уже давно никому не нужен.



* * *