Цирк с волками или почему Dota Underlords хороша

Привет. Сейчас, наверное, только человек, который жил последние десять лет под скалой, не в курсе, что такое “автобаттлеры” или Dota Auto Chess (ну или человек, которому до лампочки на эти ваши видеоигры). Я уже даже писал немного про эту кастомную карту и сегодня хочу поговорить о, как мне кажется, лучшей игре в жанре вообще.

Мама Иб, ключевая личность в истории Underlords
Начну, правда, я издалека. Началось всё с кастомной карты Dota Auto Chess (причём Chess тут не совсем “шахматы”, как можно подумать: хоть в игре и есть доска 8 на 8, в китайском языке, насколько я знаю, одним понятием называют вообще все настольные игры). Концепт был простой: восемь игроков бросали на одну карту и давали возможность выбирать разных героев (из Dota 2) и собирать из них “отряды”. Собирать героев нужно посредством покупки в магазине, но набор героев в магазине каждый раз случайный. У каждого героя есть свой определённый “набор”, общий для всех игроков (то есть если все покупают одного героя, то его будет меньше для всех).

У всех героев есть свои “альянсы”, которые можно дополнять, а собранные альянсы дают юнитам какие-то дополнительные бонусы. Каждый раунд игроки бьются против случайного противника, проигравший получает урон. Тот, кто потерял все 100 очков здоровья, выбывает. Помимо этого, впрочем, есть также предметы, разряды героев и особенности работы экономической составляющей.

Этот набор правил – самое главное, что стоит учесть. Игра хоть и имеет множество случайных элементов и кажется “чистым рандомом”, по факту же она таковой не является: полная случайность игры, но небольшие разделения по разрядам и фиксированный набор героев в итоге делают эту случайность полностью контроллируемой. По сути, это игра про контроль экономики и создание хорошего набора юнитов (и грамотное расставление приоритетов). Проиграть из-за “плохого рандома” тут практически невозможно, но вот из-за плохих решений – вполне. Это одновременно делает игру весёлой, но также и даёт “повод” обвинить игру, если выиграть никак не получается: “просто казино какое-то, выиграть невозможно!”

Dota Auto Chess

Автобаттлеры и в частности Auto Chess – достаточно простой в освоении режим игры, случайность которого делает сам процесс весёлым и интересным как для играющего, так и для наблюдателя. И с самого появления игра безумно выстрелила и, если бы была отдельной игрой, в период своей популярности могла бы соревноваться с гигантами онлайн-гейминга по количеству игроков. 

В такой ситуации всем захотелось ухватить свой кусочек. Drodo Studios – команда, создавшая оригинальный мод и занимающаяся разработкой мелких игр и модов для Dota 2 (да, это был далеко не первый их проект и далеко не первый популярный) – первой объявила о создании полноценной мобильной игры (а позже – и ПК версии в Epic Games Store). И это звучало прекрасно: новая игра, созданная на основе мода, да и сам режим прекрасно смотрится на мобильных устройствах. Только вот тут возникли несколько проблем.

Во-первых, режим в своём изначальном виде слабо подходит для мобильных устройств. Да, он прекрасно ложится на мобильную игру, но игры сами по себе длятся по 30-40 минут. Помимо этого, многих к Auto Chess привлекла именно Dota 2, знакомые персонажи и механики. При переходе же в отдельную игру, очевидно, всё это потерялось: игра получила полностью новый артстайл, новых персонажей с новыми именами, других разработчиков и… затерялась на фоне своих же клонов.

Ранная версия Drodo Auto Chess


Параллельно с этим две компании, которые имеют отношение к MOBA и модам в играх, уловили тренд и попробовали сотрудничать с Drodo Studios, а после начали делать свои версии игры – Valve и Riot Games. В случае с Riot это вылилось в отдельный раздел в их основной игре, паре минорных модификаций и, впоследствии, мобильный клиент с по сути той же игрой, но “знакомыми персонажами”. Впрочем, TFT унаследовала и ряд минусов оригинального мода (но об этом позже).

А, да, есть ещё и версия от Blizzard в виде Hearthstone Battlegrounds, которую в целом тоже нахваливали, но там игра намного ближе к hs, чем к, собственно, автобаттлерам. Ничего по поводу этой версии я писать в любом случае не стал, потому что мало играл/видел. Впрочем, после недавних обновлений я слышал много резко негативных отзывов как в сторону игры, так и в сторону Blizzard, так что тут тоже сложно.

Ну а Valve представили Dota Underlords. Переманить Drodo к себе никто не смог, но Valve смогли договориться о сотрудничестве, так что над развитием идей и механик Underlords команда разработки Undelords (они же – по большей части команда Artifact) и Drodo работали вместе.

Промо Dota Underlords

И в случае с Underlords нужно понять пару важных моментов. Во-первых, это нишевая игра. Она будет в первую очередь интересна именно фанатам Dota 2 и фанатам этого мода. Во-вторых, примерно с этой игры начались эксперименты Valve касательно подхода к работе: активное общение с сообществом (даже есть полуофициальный дискорд с разработчиками, где они говорят, что думают и что делают!) и подход к монетизации подобных игр (который, судя по многим слухам и намёкам от Valve в последних постах, в итоге станет основой Artifact 2.0).

Теперь, когда мы разобрались с историческим контекстом, я расскажу, почему это лучший автобаттлер на данный момент.

В первую очередь дело в том, как Лорды работают с “базой”. В оригинальном моде мог выпасть абсолютно любой предмет во время “нейтральных раундов”, причём предмет это мог быть как расходник или мелкая составляющая, так и полноценный, собранный предмет с сильным эффектом. Выпасть он мог в начале игры, а мог и не выпасть вообще. Подобный подход не очень радует, а дополняют проблему ещё и предметы, которые слабо вписываются в концепт самой игры или невозможность внедрить что-то новое. В TFT пошли по тому же пути (как, в целом, и в Auto Chess от Drodo). Лорды предлагают совсем иной подход: нейтральные раунды упразднены в пользу ускорения игры, каждый получает один предмет за “раунд с предметами”, при этом все предметы в рамках одного раунда примерно равны по силе (и все предметы в целом разделены на разряды). 

Каждый предмет сбалансирован под конкретно эту игру, но остаётся знакомым с Dota 2 или Artifact (либо достаточно прост в понимании), а все герои имеют один слот под предмет (и предметы можно перекладывать между героями). В итоге получается, что, во-первых, все игроки равны в плане получаемых предметов, а случайность этого аспекта сильно уменьшена, во-вторых, важность предметов выросла и, в-третьих, эти предметы стали более разнообразными и начали давать уникальные эффекты.

Но это самый глобальный пример. Помимо этого можно рассказать о том, как игру в целом ускорили, сделав раунды быстрее, опустив порог максимального “вложения” денег, внедрив механику для “отстающих” в виде бесплатных “роллов” в магазине за проигрыш раундов и дополнительные деньги за лузстрики. Это оказалось настолько эффективной вещью, что отличной стратегие долгое время был проигрыш всех возможных раундов в начале игры!

В TFT, к слову, тоже есть механика для “отстающих” в виде карусели чемпионов, но, как многие успели отметить, она слабо вписывается в общий геймплей, выглядит чужеродно и мало что привносит в игру.
Возможно, читая это у вас уже могут появиться вопросы, потому что вы могли играть в Underlords и помните эту игру иной. И, да, игра сильно менялась за полгода, пока была в открытой бете. К моменту её окончательного релиза интерес к жанру в целом уже сильно упал, а сейчас это и вовсе мало кому интересно. Тем не менее, к релизу игра была совершенно уникальной как сама по себе, так и в сравнении с другими представителями жанра.

Основы основами, однако интересные вещи начинаются дальше, с оригинальным контентом. И в первую очередь хочется выделить крутое обучение для новых игроков и отличный ИИ ботов, которые могут стать действительно сильным противником. Но на этом, конечно, уникальные элементы не заканчиваются.

Самой главной фишкой Underlords можно выделить Лордов – тех самых, что указаны в названии игры.


Тут сразу стоит сделать ремарочку, что изначально представили только двух лордов (хотя, судя по файлам игры, планируются минимум восемь), и дали очень много “контроллируемых” механик, вроде выбора талантов. Как можно ожидать, это сильно исказило игру, так что у многих игроков сложилось негативное впечатление об игре именно тогда, а заодно и об этом концепте лордов.
Это – самая главная уникальная фишка геймплея Лордов и самое самобытное нововведение. Вы играете за Лорда, который хочет захватить Белый Шпиль и нанимаете героев. На данный момент доступно четыре лорда и на определённом раунде игры можно выбрать любого из них, но при этом каждый из них имеет две разные ветки. Например, демонесса Анессикс имеет ветку с лечением и призывом демонического голема, а имеет ветку с уроном и возможностью превратить героя противника в союзного демона. Каждый из лордов и каждая из веток хорошо вписываются в один стиль игры, но при этом могут не вписываться в другой, а какая из двух веток будет доступна в этой игре вам никак не выбрать.

В итоге лорды превращаются в дополнительных сильных юнитов, которых можно выбрать уже исходя из выбранной стратегии и дополнить (скажем, если нужен танк, но его нет – можно взять Джулла), либо усилить её (например, когда есть много дикарей и хочется скорость атаки – можно взять Хобгена, если будет доступна нужная ветка). Объедините лордов с значительно более быстрой игрой (если сравнивать с оригинальной Auto Chess или TFT), и вот уже есть рецепт для весёлой игры.

Но и это – не самое главное. Да, нововведения и уникальные механики – круто, но что дальше? А дальше – новые режимы игры: помимо стандартного есть также “Вышибалы” и парный режим.


В первую очередь стоит поговорить о Вышибалах – режиме, существование которого вообще делает эту игру лучшей в жанре. Я уже упоминал выше о проблеме, что сама по себе игра хорошо ложится на мобилки, матчи достаточно долгие, из-за чего весь смысл игры на мобильных устройствах несколько теряется. Лорды уже двинулись в этом направлении, значительно ускорив игровой процесс в стандартном режиме, но Вышибалы выносят решение на новый уровень.

Вышибалы – это отдельный режим игры, в котором у игроков есть лишь четыре жизни вместо 100 очков здоровья. Сбор юнитов происходит быстрее, прокачка доски происходит автоматически. По сути это – быстрый и более простой режим игры, который позволяет играть матчи за 5-10 минут. И, как не трудно догадаться, для многих игроков этот режим игры стал основным и самым любимым. При этом не стоит беспокоиться о соревновательной составляющей: как и в нормальном режиме, тут есть свой полноценный рейтинг!

Второй же новый режим – парный, он же – дуо. Этот вариант игры предлагает позвать друга и идти покорять игру… в паре. Вот так всё просто. Игроки в паре имеют свои доски, свои наборы юнитов, но они могут пересылать деньги и юнитов друг другу, а также имеют общий набор очков здоровья. Если вышибалы можно назвать “казуальным” режимом, то парный – это ещё более соревновательная версия основного режима, которая ещё и позволяет иметь веселье с другом! И, ох, это действительно весело. Ну и, конечно же, тут тоже есть свой рейтинг, который связан с рангом в основном режиме (так что есть мотивация играть в паре и получать небольшую часть рейтинга), но при этом каждый отряд имеет свой отдельный ранг и своё отдельное название, которое можно выставить.


Но и на этом уникальный контент не заканчивается. Многие считают Лордов “дешёвой игрой, быстро сделанной на ассетах доты и не дающая ничего нового”, но, ох, как же они неправы! Существующий контент из Dota 2 тут составляет лишь 5-10% игры. Сами лорды, лор вокруг игры, уникальные предметы, оформления досок – и это только самая верхушка айсберга. Самое интересное, однако, идёт с релизом.

С версией 1.0 и выходом “первого сезона” в Underlords добавили боевой пропуск. Вместе с ним также показали и карту того самого Белого Шпиля – города, за влияние в котором и идёт борьба лордов. Вместе с боевым пропуском вводится множество косметических предметов совершенно разного толка: начиная от простых визуальных эффектов и портретов, заканчивая полноценными оформлениями досок с разными погодными эффектами и предметами для досок. У всех этих предметов, досок и эффектов есть свои описания (тут тебе и шутейки, и отсылки, и даже кроссоверы с Artifact), а сами доски можно заставить интерактивными предметами на свой вкус: хоть сделать музыкальной комнатой, хоть расставить разных зверей, а может и вовсе накидать рыбы – тут всё ограничено лишь фантазией и уровнем боевого пропуска.


Главной же фишкой боевого пропуска явлется режим кампании (он же – “City Crawl”) в Белом Шпиле, а также своеобразный режим New Game+. Каждый закоулок в городе превращается в интересный челленж, битву с определёнными тематическими противниками или изобретательную головоломку. Ну и вишенкой на торте выступает оформление экранов после игры в виде газетных оборотов – на первой полосе написано о ваших успехах (или провалах), а ниже можно даже найти небольшой комикс с уже знакомыми персонажами.


И вот эти все элементы – в особенности Лорды, Вышибалы и режим кампании – делают эту игру лучшей в жанре в моих глазах и заставляют меня возвращаться в эту игру во время каждой удобной минутки. Да, это нишевая игра и в первую очередь она будет интересна “своим”, но она достаточно весёлая и интересная, чтобы даже незнакомым с дотой людям в неё было интересно играть. Разработчики активно общаются с сообществом, постоянно выпускают патчи баланса и планируют постоянные сезонные обновления с новым контентом и глобальными изменениями баланса.


И, в целом, существенной проблемой можно назвать её же достоинство: динамичность. Для кого-то игра кажется чересчур медленной, но для кого-то же – наоборот, слишком быстрой. Но это можно считать мелочью (и, что важно, поправимой мелочью), и свою долю веселья от игры получит каждый (по крайней мере из моих знакомых, кто играл в финальную версию Underlords, никто не остался недоволен).

Сам жанр автобаттлеров сейчас в упадке, люди достаточно быстро потеряли к нему интерес, как и ко всем играм в жанре. Однако, это отличная игра, чтобы убить несколько свободных минут на телефоне, казуально общаться с чатом во время стрима или просто развлечься с другом.

- Как мне назвать нашу команду? - Да без разницы