Планы по проектам, блогу и прочему

"О многом", — молвил морж, — "пришла пора поговорить".

Источник: фильм "Назад в Будущее", 1985

Наверное, стоит что-нибудь написать, пока идёт некоторое затишье, а заодно и рассказать, чем я, собственно, занимаюсь в последнее время.

Те, кто следил за моими проектами, наверное помнит, что их было достаточно много. Сейчас я хочу затронуть тему того, какие проекты были и что с ними, собственно, стало.

Собственно, их тех проектов, о которых я говорил как-то давно:

  • Largitor (попытка написать большую книгу, при этом публикуя главы в сети по мере написания, получая фидбек; в основе была моя собственная вселенная, придуманная специально для этого проекта)
  • Neverevent (происходит в той же вселенной, что и Ларгитор, публиковаться должен был по той же схеме; по объёму текста планировался значительно меньше, а сами сюжеты были бы разделены по сюжетным "аркам", как эпизоды сериала, при этом странный сай-фай, по задумке, был приправлен отсылками к популярной культуре и атмосферой приключений)
  • MAG^NET и Moon-1 (две игры, всё та же вселенная, действия происходят после и до катастрофы на Земле соответственно; для обеих игр нужен был движок)
  • ВОСХОД (коллективный рассказ о российской научной организации в той же вселенной)
  • Луковый мальчик / Чипполино (типичная для инди задумка в переосмыслении старой сказки на новый лад с психоделом; по задумке — игра-платформер с элементами слешера)
  • Cores (отдельная вселенная, сюжеты о людях с разными проблемами, приправленные научной фантастикой, вроде различной особой техники или недалёкого будущего)
  • Himida (разного сорта электронная музыка; было что-то вроде коллектива, пилящего электронную музыку, но в итоге остался от него только я)
  • Barada Pawah (пошаговый файтинг с бородатыми мужиками)

Собственно, что же с этими проектами стало? Если коротко — перегорел, отпало желание заниматься.


Если развёрнуто — всё сложно. ВОСХОД умер из-за того, что мы решили писать главы по очереди, чтобы формировать что-то вроде упорядоченного бортжурнала, но вместо этого один человек просто задержался со своей первой же главой на полгода. К тому моменту лично у меня уже пропало желание этим заниматься. Опыт, полученный из этого: не надеяться на других и собирать для подобных проектов людей, которые хоть немного разделяют энтузиазм, а не "Ну а чо бы и нет".

Largitor и Neverevent умерли по одной и той же причине: я надеялся публиковать с определённой периодичностью главы и получать какую-то обратную связь, набирать аудиторию и прямо по ходу написания разбираться с проблемами в своём стиле или чем-то ещё. Проблема возникла самая банальная: не было аудитории. Я пытался показывать то, что делаю тем, кому более комфортно иметь много милых картиночек в ленте вконтактика, но никак не ссылочки, на которые надо нажать и по которым будет просто стена текста. Разбавить эффект могли иллюстрации, но я не художник, поэтому в какой-то момент всё затянулось из-за поиска иллюстратора. Я его нашёл, но теперь публикация глав затягивалась, потому что нужно было ждать, собственно, иллюстрацию к каждой. Теперь уже аудиторию было сложно собрать из-за огромных задержек, однако дело пошло намного живее. Однако, тут были две больших проблемы: старые главы уже не перепишешь, потому что они опубликованы и их прочитали, а попытки получить какой-то фидбек рассыпались о стену "норм". Говоря иначе, люди в большинстве не могли предоставить какой-нибудь нормальной критики или дать более-менее развёрнутый отзыв. В итоге я в обоих случаях просто расстроился и забил на идею, удалив попутно всё, что с ней связано.

С Луной-1 и магнитом мы сначала столкнулись с отсутствием необходимых навыков, а после — с отсутствием команды. Мы втроём начали работать над персонажами и концепт-артами, но в итоге все трое просто перегорели и разошлись: слишком большой проект и слишком мало людей, не говоря уже об отсутствии навыков. С Чипполино случилось примерно то же, но там главной причиной была абсурдность самого концепта.

Впрочем, ни один из проектов не умер окончательно, но и не будет полностью возрождён. Причина, почему я их не хочу больше видеть в том виде, в котором задумывал изначально — глупость самих концептов. Какие-то слишком абсурдны, какие-то слишком амбициозны и вместе с этим бесполезны, какие-то просто дырявы.

Собственно, пойдём по порядку с самого начала. Ларгитор и всё, что с ним в одной вселенной (Neverevent, ВОСХОД, Moon-1, MAG^NET) попало в огромную нарративную мясорубку. Туда же были попутно закинуты ещё несколько идей (Cores, упомянутый ранее, ./fate), выдав на выходе несколько новых, более связных идей. Все путешествия во времени и отсылки ушли, основная идея Cores несколько видоизменилась, ./fate стал более серьёзным, многое ушло в никуда, а ряд основных идей Ларгитора ушёл в один проект, о котором я скажу ниже.

Himida как коллектив уже давно не существует, да и я не имею желания что-то пилить в этом направлении, потому что самостоятельно я себя считаю не способным делать что-то крутое: мне нужно, чтобы кто-то смотрел со стороны и говорил, в каком направлении плыть. Короче говоря, с этим делом я завязал, но, говоря на чистоту, кое-какие эксперименты делаю и имею достаточно набросков.

Barada Pawah (господи, под чем я был, когда выбирал это название?) — пожалуй самый простой в реализации из всех проект, но на него у меня банально нет времени.

Собственно, чем же я таким занимаюсь? Помимо пустой траты времени на игрульки и блоги, я трачу огромную кучу времени на учёбу в университете. На втором месте у меня стоит тот проект, в который превратился со временем чипполино (не история, но геймплейная составляющая) и куда ушло многое из концепции Ларгитора: Dimensions.

Об этом проекте я довольно часто упоминал раньше, коротко его можно описать как игру, в которой фигурирует Линда Булетпруф (та самая синеволосая девушка, которая стала в какой-то степени моим маскотом). Я довольно долго уже работаю над проработкой персонажей, самого игрового мира и историей. Не очень хочется загадывать, но скорее всего всё уже идёт к тому, что скоро пойдёт работа над концепт-артами.

Идея же Cores превратилась в процессе доработки в концепцию супергеройского комикса, приближенного в своих описаниях к реальности. Для этого проекта нужен только художник, который будет всё реализовывать, однако найти его достаточно сложно, из моих знакомых мало кто хочет подобным заниматься (больно уж крупный проект), ну а искать мне пока не сильно хочется, потому что есть на что ещё потратить время.

На данный момент то, чем я занимаюсь, выглядит примерно так:
  • Статьи на заказ (основное занятие)
  • Dimensions (дело движется медленно, но я работаю над этим в свободное время)
  • Cores (на стадии "когда-нибудь может быть")
  • Baerd Pawah (так звучит намного лучше, пока проект заморожен)
Заниматься какими-либо крупными проектами у меня пока нет ни желания, ни времени, так что пока всё останется вот так. Хоть и, будем честны, пользы от университетов (которые не МГУ и "бауманка") довольно мало, потому как качество образования такое себе, однако диплом МИРЭА я бы хотел получить (и, чисто для спокойствия души, красный), так что на это дело приоритет идёт наиболее высокий. На втором месте стоит самообразование (читаем книги по программированию и практикуемся, читаем теорию касательно некоторых важных мне вещей и продвигаемся). Все вот эти проекты стоят месте на пятом, так что не стоит ждать, что в ближайшее время будут какие-то заметные подвижки. Впрочем, я буду периодически публиковать здесь посты с информацией о прогрессе, если будет, о чём рассказать.

Источник: промо-арт набора "Flowing Entropy", Dota 2

Последнее, о чём я хотел бы сказать — пресловутая Dota 2. Думаю, многие из тех, кто меня сейчас читают, в курсе, что я немножко люблю эту игру и, хоть у меня и есть большие проблемы с микро и своевременной реализацией принятых решений (подумал "надо отойти" и стоял ещё пару минут на месте, сделав себе же хуже; если кто-то смотрел мои стримы в час-два ночи, можно было это заметить очень хорошо), но эта игра потрясающа во всём и я бы хотел держаться в этом сообществе как можно дольше. Хоть я и не могу похвастаться высоким рейтингом, я уже в некоторых кругах известен из-за своих удачных предсказаний, касающихся обновлений по Dota 2 и более-менее неплохой аналитикой. Конечно же, я не буду даже пытаться стать профессиональным игроком (причины всё те же), но попробовать удариться в аналитику было бы неплохо: эта тема всегда востребована, да и, как показал случай ODPixel, если стараться, то можно чего-то добиться, так почему бы и нет?

Сейчас у меня есть блог с рандомной информацией, где я публикую мысли на разный счёт, впечатления об играх и разные мысли по части патчей. Если мои идеи касательно 6.85 оправдаются (касательно Dota 2 Reborn, даты обновления и всё-всё, о чём писали Valve, я полностью предсказал и так или иначе писал об этом), я начну публиковать в этом блоге свою аналитику по части патчей (а также схожий материал будет в одном паблике, но каком — пока не скажу), а также начну немного стримить (скорее всего на ютубе, а не на твиче, но это ещё под вопросом). Стримить буду редко, потому как нет времени, но я буду стараться. На стримах я буду брать случайные игры, смотреть их с самого начала, комментировать, а потом собирать фидбек (если он вообще наберётся), чтобы улучшать свой скилл комментатора (раз), аналитика (два) и оратора (три).

Источник: сериал "The Invisible Man", 1999

Примерно такие у меня планы на ближайшее время, примерно такого рода контент тут будет в дальнейшем. Кто-то, возможно, хотел больше рассказиков в публичный доступ, но я не имею сейчас ни идей, ни желания, ни времени что-то большое и осмысленное писать в публичный доступ (я и в черновики уже почти месяц ничего не писал, на самом-то деле): нужно придумать интересную и оригинальную тему, выделить время, написать большой текст, чтобы его никто не увидел, что будет не совсем продуктивной тратой времени, так что я лучше займусь чем-то более полезным или хотя бы таким, что в любом случае забрало бы время.

На этой ноте я, пожалуй, закончу эту (достаточно большую и мыльную, на самом деле) запись. Спасибо, что читали всё это. Ждите интересных плюшек в будущем.