Немного про "Силу Бороды" и гейм дизайн

Этот текст дублирует сообщения из моего Telegram канала. Оригинальные сообщения можно прочитать по этой ссылке.

Похожее изображение


Была у меня как-то давно идея, навеянная Хартстоуном – карточная игра без рандома. Работая над идеей я пришёл к мысли, что это очень похоже на пошаговый файтинг. Кто-то может даже помнит эту задумку, потому что я ей дал название "Сила бороды" и думал заняться реализацией.

Реализацией я начинал заниматься, но потом словил долгосрочную... демотивацию, скажем так. Изначально хотелось сделать одну библиотеку и кучу разных UI для неё, как у nethack. Я начал реализовывать самую базовую версию игры, создал основные базовые классы, а также начал делать первый игровой режим. Где-то в этом месте я остановился и больше не продолжал. Сейчас я думаю, что это даже к лучшему, и сейчас расскажу почему я так думаю.

Есть Artifact. Его сильно убивает монетизация, хотя игра достаточно интересная сама по себе, но вот в чём штука: она странная. Не так давно я слушал небольшое эссе от Baumi на тему этого и услышал отличную мысль: Artifact – не карточная игра.

И теперь я должен коротко пересказать основную идею. Дело в том, что, судя по всему, изначально идея игры была такая же: сделать минимум рандома, но оставить это карточной игрой. Усложнения пришли на смену случайности, игра стала контроллируемой... И в процессе разработки кто-то осознал, что игра скучная и слишком репитативная. Все матчи одинаковые.

В итоге пытаясь это исправить были добавлены некоторые случайные элементы, но вот в чём штука: это заметно, а большая часть этого рандома чувствуется не очень приятной для игроков. Исправить игру в итоге кое-как вышло, но она перестала быть карточной игрой. Она слишком комплексная и слишком надёжная, что сильно отличает игру от всего, что есть в жанре, что определяет жанр. В конечном итоге Arifact скорее пошаговая стратегия, чем карточная игра, коей хочет являться.

При чём тут Борода? Я в процессе проектирования ранней версии игры задумался над этим: как сделать так, чтобы игроки не повторяли одни и те же действия раз за разом, приводя тем самым всё к повторению.

И вот в чём проблема: решение я так и не нашёл, но подумал, что можно оставить всё как есть. Сейчас я вижу, что это была бы не такая хорошая идея, потому как мне, в отличие от Artifact, нечем это компенсировать.

Самое смешное – хорошее решение пришло от разработчиков кастомки Dota Auto Chess, ставшей, как ни странно, пока что одной из самых популярных игр в 2019, при том, что это даже не полноценная игра. Как можно решить проблему случайности в пошаговой игре с изначально известными переменными? Ответ прост: перемешать сами элементы и убрать их предустановку! Говоря проще – убрать колоды как таковые, составлять их случайно... Хм, это же Draft в Artifact, который большинство считает основным режимом. Хм.

Так вот, в случае Auto Chess именно эта механика и делает игру весёлой, и сама решает все проблемы баланса. Дело в том, что все юниты, которыми можно играть, случайны, но находятся в общем пуле. Если кто-то уже взял из этого пула юнита определённого типа, шанс получения его на вашей стороне уменьшается. В игре ещё есть экономический аспект, случайный дроп предметов,  случайные соперники, но всё это не так важно. Самое главное – именно случайный общий пул. Такие вот дела.